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Pokémon Jaune - Liste des attaques

Nom Type Classe Puis. Préc. PP Effets secondaires
Riposte combat Physique - 100 20 Inflige le double des dégâts subis par une attaque de type Normal ou Combat durant le tour, échoue sinon
Frappe Atlas combat Physique - 100 20 Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur
Double Pied combat Physique 30 100 30 Frappe deux fois
Balayage combat Physique 50 100 20 Peut apeurer la cible - Taux de Coups Critiques élevé
Mawashi Geri combat Physique 60 85 15 Peut apeurerla cible
Pied Sauté combat Physique 70 95 25 Enlève 1 PV si l'attaque échoue
Sacrifice combat Physique 80 80 25 Blesse le lanceur
Pied Voltige combat Physique 85 90 20 Enlève 1 PV si l'attaque échoue
Draco-Rage dragon Spéciale - 100 10 Inflige toujours 40 PV de dégâts
Repli eau - - 100 40 Augmente la défense du lanceur
écume eau Spéciale 20 100 30 Peut baisser la vitesse de la cible
Claquoir eau Spéciale 35 75 10 Attaque continue sur deux à cinq tours
Pistolet à O eau Spéciale 40 100 25 Aucun
Bulles d'O eau Spéciale 65 100 20 Peut baisser la vitesse de la cible
Cascade eau Spéciale 80 100 15 Aucun
Pince-Masse eau Spéciale 90 85 10 Taux de Coups Critiques élevé
Surf eau Spéciale 95 100 15 Aucun
Hydrocanon eau Spéciale 120 80 5 Aucun
Cage-éclair electrik - - 100 20 Paralyse la cible
éclair electrik Spéciale 40 100 30 Peut paralyser la cible
Poing-éclair electrik Spéciale 75 100 15 Peut paralyser la cible
Tonnerre electrik Spéciale 95 100 15 Peut paralyser la cible
Fatal-Foudre electrik Spéciale 120 70 5 Peut paralyser la cible
DanseFlamme feu Spéciale 15 70 15 Attaque continue sur deux à cinq tours
Flammèche feu Spéciale 40 100 25 Peut brûler la cible
Poing de Feu feu Spéciale 75 100 15 Peut brûler la cible
Lance-Flamme feu Spéciale 95 100 15 Peut brûler la cible
Déflagration feu Spéciale 120 85 5 Peut brûler la cible
Brume psy - - - 30 Empêche toute variation de stat provoquée par l'adversaire
Buée Noire psy - - - 30 Annule toute variation de stat, la confusion, les effets de Puissance, Vampigraine, Mur Lumière et Protection
Onde Boréale psy Spéciale 65 100 20 Peut baisser l'attaque la cible
Poing-Glace psy Spéciale 75 100 15 Peut geler la cible
Laser Glace psy Spéciale 95 100 10 Peut geler la cible
Blizzard psy Spéciale 120 90 5 Peut geler la cible
Sécrétion insecte - - 95 40 Diminue la vitesse de la cible
Dard Nuée insecte Physique 14 85 20 Attaque deux à cinq fois
Vampirisme insecte Physique 20 100 15 Restaure un nombre de PV au lanceur égal à la moitié des dégâts infligés à la cible
Double-Dard insecte Physique 25 100 20 Attaque deux fois - Peut empoisoner
Adaptation normal - - - 30 Le lanceur devient du même type que l'adversaire
Affûtage normal - - - 30 Augmente l'attaque du lanceur
Armure normal - - - 30 Augmente la défense du lanceur
Berceuse normal - - 55 15 Endort la cible
Boul'Armure normal - - - 40 Augmente la défense du lanceur
Brouillard normal - - 100 20 Baisse la précision de la cible
Clonage normal - - - 10 Crée un clone qui prend les dommages à la place du lanceur, enlève 25% des PV du lanceur
Copie normal - - - 10 Apprend une des attaques de l'advresaire au hasard jusqu'à la fin du combat
Croissance normal - - - 40 Augmente le spécial du lanceur
Cyclone normal - - 100 20 Met fin au combat contre un Pokémon sauvage, échoue contre un dresseur
Danse-Lames normal - - - 30 Augmente l'attaque du lanceur de deux niveaux
E-Coque normal - - - 10 Restaure jusqu'à la moitié des PV du lanceur
Entrave normal - - 55 20 Supprime durant un à huit tour une attaque au hasard de la cible
Flash normal - - 70 20 Baisse la précision de la cible
Grincement normal - - 85 40 Baisse la défense de l'adversaire de deux niveaux
Grobisou normal - - 75 10 Endort la cible
Groz'Yeux normal - - 100 30 Baisse la défense de la cible
Hurlement normal - - 100 20 Met fin au combat contre un Pokémon sauvage, échoue contre un dresseur
Intimidation normal - - 75 30 Paralyse la cible
Jet de Sable normal - - 100 15 Baisse la précision de la cible
Lilliput normal - - - 20 Augmente l'esquive du lanceur
Métronome normal - - - 10 Exécute une attaque prise au hasard dans cette liste
Mimi-Queue normal - - 100 30 Baisse la défense de la cible
Morphing normal - - - 10 Transforme le lanceur en le Pokémon adverse
Puissance normal - - - 30 Augmente le taux de Coups Critiques du lanceur
Reflet normal - - - 15 Augmente l'esquive du lanceur
Rugissement normal - - - 40 Baisse l'attaque de la cible
Soin normal - - - 20 Restaure jusqu'à la moitié des PV du lanceur
Trempette normal - - - 40 Aucun
Ultrason normal - - 55 20 Rend la cible confuse
Croc Fatal normal Physique - 90 10 Enlève 50% des PV restants de la cible
Patience normal Physique - - 10 Immobilise le lanceur deux ou trois tours, puis inflige à l'adversaire le double des dégâts subis pendant cette période
Sonicboom normal Physique - 90 20 Inflige toujours 20 PV de dégâts
Empal'Korne normal Physique - 30 5 Met l'adversaire KO, échoue s'il a une vitesse supérieure à celle du lanceur
Guillotine normal Physique - 30 5 Met l'adversaire KO, échoue s'il a une vitesse supérieure à celle du lanceur
Constriction normal Physique 10 100 35 Peut baisser la vitesse de la cible
étreinte normal Physique 15 85 20 Attaque continue sur deux à cinq tours
Furie normal Physique 15 85 20 Attaque deux à cinq fois
Ligotage normal Physique 15 90 20 Attaque continue sur deux à cinq tours
Pilonnage normal Physique 15 85 20 Attaque deux à cinq fois
Torgnoles normal Physique 15 85 10 Attaque deux à cinq fois
Combo-Griffe normal Physique 18 80 15 Attaque deux à cinq fois
Poing Comète normal Physique 18 85 15 Attaque deux à cinq fois
Frénésie normal Physique 20 100 20 Attaque sans fin, provoque l'augmentation de l'attaque du lanceur à chaque fois qu'il subit des dégâts
Picanon normal Physique 20 100 15 Attaque deux à cinq fois
Charge normal Physique 35 95 35 Aucun
Tornade normal Physique 35 100 40 Aucun
écras'Face normal Physique 40 100 35 Aucun
Griffe normal Physique 40 100 35 Aucun
Jackpot normal Physique 40 100 20 Fait gagner un peu d'argent à la fin des combats
Vive-Attaque normal Physique 40 100 30 Attaque en premier
Coupe normal Physique 50 95 30 Aucun
Poing Karaté normal Physique 50 100 25 Taux de Coups Critiques élevé
Lutte normal Physique 50 100 - Blesse le lanceur
Force Poigne normal Physique 55 100 30 Aucun
Météores normal Physique 60 - 20 N'échoue jamais
Morsure normal Physique 60 100 25 Peut apeurer la cible
écrasement normal Physique 65 100 20 Peut apeurer la cible
Koud'Korne normal Physique 65 100 25 Aucun
Coud'Boule normal Physique 70 100 15 Peut apeurer la cible
Tranche normal Physique 70 100 20 Taux de Coups Critiques élevé
Uppercut normal Physique 70 100 10 Aucun
Coupe-Vent normal Physique 80 100 10 Attaque en deux tours, n'agit pas au premier
Croc de Mort normal Physique 80 90 15 Peut apeurer la cible
Force normal Physique 80 100 15 Aucun
Souplesse normal Physique 80 75 20 Aucun
Triplattaque normal Physique 80 100 10 Aucun
Ultimapoing normal Physique 80 85 20 Aucun
Plaquage normal Physique 85 100 15 Peut paralyser la cible
Bélier normal Physique 90 85 20 Blesse le lanceur
Mania normal Physique 90 100 20 Attaque continue sur deux ou trois tours, le lanceur devient confus par la suite
Bomb'Œuf normal Physique 100 75 16 Aucun
Coud'Krâne normal Physique 100 100 15 Attaque en deux tours, n'agit pas au premier
Damoclès normal Physique 100 100 15 Blesse le lanceur
Ultimawashi normal Physique 120 75 5 Aucun
Destruction normal Physique 130 100 5 Lanceur KO après l'attaque, ne tient compte que de la moitié de la défense adverse, ce qui équivaut à une puissance réelle de 260
Ultralaser normal Physique 150 90 5 Lanceur immobilisé au tour suivant
Explosion normal Physique 170 100 5 Lanceur KO après l'attaque, ne tient compte que de la moitié de la défense adverse, ce qui équivaut à une puissance réelle de 340
Para-Spore plante - - 75 30 Paralyse la cible
Poudre Dodo plante - - 75 15 Endort la cible
Spore plante - - 100 15 Endort la cible
Vampigraine plante - - 90 10 Draîne à chaque tour des PV de la cible vers le lanceur
Vol-Vie plante Spéciale 20 100 20 Restaure un nombre de PV au lanceur égal à la moitié des dégâts infligés à la cible
Fouet Lianes plante Spéciale 35 100 10 Aucun
Méga-Sangsue plante Spéciale 40 100 10 Restaure un nombre de PV au lanceur égal à la moitié des dégâts infligés à la cible
Tranch'Herbe plante Spéciale 55 95 25 Taux de Coups Critiques élevé
Danse-Fleur plante Spéciale 70 100 20 Attaque continue sur deux ou trois tour, le lanceur devient confus par la suite
Lance-Soleil plante Spéciale 120 100 10 Attaque en deux tours, n'agit pas au premier
Acidarmure poison - - - 40 Augmente la défense du lanceur de deux niveaux
Gaz Toxik poison - - 55 40 Empoisonne la cible
Poudre Toxik poison - - 75 35 Empoisonne la cible
Toxik poison - - 85 10 Empoisonne gravement la cible
Dard-Venin poison Physique 15 100 35 Peut empoisonner la cible
Purédpois poison Physique 20 70 20 Peut empoisonner la cible
Acide poison Physique 40 100 30 Peut baisser la défense de la cible
Détritus poison Physique 65 100 20 Peut empoisonner la cible
Amnésie psy - - - 20 Augmente le spécial du lanceur de deux niveaux
Bouclier psy - - - 30 Augmente la défense du lanceur de deux niveaux
Hâte psy - - - 30 Augmente la vitesse du lanceur de deux niveaux
Hypnose psy - - 60 20 Endort la cible
Mur Lumière psy - - - 30 Augmente la résistance du lanceur aux attaques spéciales
Protection psy - - - 20 Augmente la résistance du lanceur aux attaques physiques
Repos psy - - - 10 Restaure tous les PV du lanceur ainsi que son statut, le lanceur est immobilisé pendant deux tours
Télékinésie psy - - 80 15 Baisse la précision de la cible
Téléport psy - - - 20 Met fin au combat contre un Pokémon sauvage, échoue contre un dresseur
Yoga psy - - - 40 Augmente l'attaque du lanceur
Vague Psy psy Spéciale - 80 15 Inflige des dégâts variables
Choc Mental psy Spéciale 50 100 25 Peut rendre la cible confuse
Rafale Psy psy Spéciale 65 100 20 Peut rendre la cible confuse
Psyko psy Spéciale 90 100 10 Peut baisser le spécial de la cible
Dévorêve psy Spéciale 100 100 15 Restaure un nombre de PV au lanceur égal à la moitié des dégâts infligés à la cible, ne fonctionne que si la cible est endormie
Jet-Pierre roche Physique 50 65 15 Aucun
éboulement roche Physique 75 90 10 Peut apeurer la cible
Abîme sol Physique - 30 5 Met l'adversaire KO, échoue s'il a une vitesse supérieure à celle du lanceur
Osmerang sol Physique 50 90 10 Attaque deux fois
Massd'Os sol Physique 65 85 10 Peut apeurer la cible
Séisme sol Physique 100 100 10 Aucun
Tunnel sol Physique 100 100 10 Attaque en deux tours, le lanceur ne peut être atteint que par Météores et Patience au premier tour
Onde Folie spectre - - 100 10 Rend la cible confuse
Ténèbres spectre Physique - 100 15 Inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur
Léchouille spectre Physique 20 100 30 Peut paralyser la cible
Mimique vol - - - 20 Le lanceur utilise la dernière attaque lancée par l'adversaire
Cru-Aile vol Physique 35 100 35 Aucun
Picpic vol Physique 35 100 35 Aucun
Vol vol Physique 70 100 15 Attaque en deux tours, le lanceur ne peut être atteint que par Météores et Patience au premier tour
Bec Vrille vol Physique 80 100 20 Aucun
Piqué vol Physique 140 90 5 Attaque en deux tours, n'agit pas au premier
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